Règles Officielles de la Belote Classique
Introduction à la Belote
La belote est le jeu de cartes le plus populaire en France. Elle se joue à quatre joueurs, répartis en deux équipes de deux partenaires qui se font face autour de la table. On utilise un jeu de 32 cartes (du 7 à l'As dans chaque couleur : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle). L'objectif est de marquer des points en remportant des plis contenant des cartes de valeur, et la première équipe à atteindre un score convenu (généralement 1000 ou 1500 points) remporte la partie.
La Distribution des Cartes
Le donneur distribue les cartes en deux temps. Au premier tour, chaque joueur reçoit 3 cartes, puis 2 cartes, soit 5 cartes chacun. La carte suivante du talon est retournée face visible : c'est la carte proposée qui déterminera potentiellement la couleur d'atout. Les 3 cartes restantes seront distribuées après les enchères.
Les Enchères (Prise)
Les enchères se déroulent en deux tours maximum. Au premier tour, chaque joueur peut « prendre » la carte retournée (acceptant ainsi sa couleur comme atout) ou « passer ». Si personne ne prend au premier tour, un second tour permet à chaque joueur de proposer une autre couleur comme atout. Si personne ne prend au second tour non plus, les cartes sont redistribuées par le joueur suivant.
L'équipe qui prend s'engage à réaliser plus de points que l'équipe adverse. Si elle échoue, on dit qu'elle est « dedans » et tous les points de la manche vont à l'équipe adverse.
Ordre et Valeur des Cartes
La valeur des cartes diffère selon qu'elles sont à l'atout ou dans une couleur ordinaire. Au total, il y a 162 points en jeu par manche (152 points de cartes + 10 points de « Dix de Der »).
À l'Atout (ordre décroissant)
- Valet : 20 points — la carte la plus forte
- Neuf : 14 points — le « Nel »
- As : 11 points
- Dix : 10 points
- Roi : 4 points
- Dame : 3 points
- Huit : 0 point
- Sept : 0 point
Hors Atout (ordre décroissant)
- As : 11 points
- Dix : 10 points
- Roi : 4 points
- Dame : 3 points
- Valet : 2 points
- Neuf : 0 point
- Huit : 0 point
- Sept : 0 point
Le Jeu de la Carte
Le joueur à droite du donneur (ou celui qui a pris, selon les variantes) entame le premier pli. Les règles de jeu sont strictes :
- Fournir : Vous devez jouer une carte de la couleur demandée si vous en possédez.
- Couper : Si vous n'avez pas la couleur demandée, vous devez couper à l'atout (sauf si votre partenaire est maître du pli).
- Monter : Si de l'atout a déjà été joué, vous devez jouer un atout supérieur si vous en avez un (« monter »).
- Pisser : Si vous ne pouvez pas monter à l'atout, vous pouvez jouer un atout inférieur (« pisser »).
- Défausser : Si vous n'avez ni la couleur demandée ni d'atout, vous pouvez jouer n'importe quelle carte.
Le joueur qui a posé la carte la plus forte (en tenant compte de l'atout) remporte le pli et entame le suivant.
Le Dix de Der
L'équipe qui remporte le dernier pli de la manche reçoit un bonus de 10 points appelé « Dix de Der ». Si une équipe remporte tous les plis (capot), elle marque un bonus supplémentaire de 100 points.
Belote et Rebelote
Le joueur qui possède le Roi et la Dame de la couleur d'atout peut annoncer « Belote ! » en jouant la première de ces deux cartes, puis « Rebelote ! » en jouant la seconde. Cette annonce rapporte 20 points supplémentaires qui sont imprenables : ils restent acquis même en cas d'échec du contrat.
Le Décompte des Points
À la fin de la manche, chaque équipe compte ses points. L'équipe preneuse doit totaliser au moins 82 points (sur 162) pour réussir son contrat. En cas de réussite, chaque équipe marque les points qu'elle a réellement faits. En cas d'échec (« dedans »), l'équipe preneuse ne marque rien et l'équipe adverse marque 162 points (la totalité).
Conseils Stratégiques pour la Belote
- Communiquez avec votre partenaire par le jeu : une entame dans une couleur forte signale vos atouts.
- Faites tomber les atouts adverses tôt dans la partie si vous êtes preneur avec beaucoup d'atouts.
- Gardez vos As pour les moments opportuns, surtout en couleur secondaire.
- Comptez les cartes jouées, en particulier les atouts et les cartes maîtresses.
